Kultur- og likestillingsministeren la denne uken frem strategien som har fått navnet Spillerom. Strategien skal løfte dataspill som selvstendig kulturuttrykk, kunstform, næring og fritidsaktivitet. Strategien skal gjelde fra 2020-2022.

Alle skal med

Med strategien ønsker regjeringen ikke bare å løfte gaming-kulturen men også å utvikle norsk næringsliv slik at vi får en spillbransje som kan hevde seg internasjonalt.

– Dette har jeg gledet meg til. Mitt ønske er at alle som har en nysgjerrig og leken spiller eller spillutvikler i magen skal ha spillerom til å utvikle seg, teste egne grenser og få utløp for sin kreativitet. Skaperkraften må frem, og den skal vi få frem med denne strategien, sier kultur- og likestillingsminister Trine Skei Grande.

Det er satt fire hovedmål for dataspillpolitikken:

  • Et variert tilbud av norske dataspill av høy kvalitet
  • En profesjonell og mangfoldig dataspillbransje
  • Gjennomslagskraft for norske dataspill
  • En inkluderende og tilgjengelig dataspillkultur

Les hele pressemeldingen og utredningen her

I rapporten Redefining the value chain of the video games industry av Manel González-Piñero skrevet for Kunnskapsverket, gir Manel en inngående analyse av spillindustrien både i et globalt og lokalt perspektiv, det siste gjennom en casestudie av Norge og Hamar Game Collective.

I rapporten kommer det blant annet frem at ett av særtrekkene i spillnæringen er at mye av innovasjonen oppstår i små og uavhengige miljøer. I Norge oppgir 78 % at de ikke har andre eiere i selskapet sitt. Som en følge av det i forhold til utdanning er det et stort behov for pedagogiske programmer som vektlegger forretningsutvikling og den industrielle dimensjonen ved denne industrien. For nyutdannede studenter blir det stadig mer attraktivt å være gründer med tilgang til digitale distribusjonskanaler som kan nå et stort og bredt publikum.

Les rapporten her

I en kronikk publisert på Kunnskapsverkets hjemmeside skriver Manel at «den viktigste endringen spillindustrien opplever er den permanente innovasjonen, beslutningen om å utnytte Internett som spillplattform og omdefineringen av utvikler-forbruker forholdet. De siste trendene og utfordringene viser oss en sektor i konstant endring og utvikling, som er blitt svært opptatt av å kjenne sluttbrukeren bedre og innlemme ham/henne i utviklingsprosessen».

Les kronikken her

I kronikken Regionale klynger skaper sterkere disruptiv spillinnovasjon av Runa Haukland, daglig leder Hamar Game Collective, Manel González-Piñero og næringssjef Svein Frydenlund i Hamar kommune, skriver de at «satsingen vil også gi stor verdiøkning til andre næringer ved å gi høy tilgang på spillteknologi og gamification-kompetanse til regionen. Spill og spillteknologi handler ikke lenger bare om underholdningsspill og edutainment, men er nå premissleverandør i en rekke bransjer».

Les kronikken her

Men sammenlignet med utviklingen i våre nordiske naboland ligger Norge langt etter i utviklingen av spill og ikke minst gjøre dem kommersielt tilgjengelige. Den svenske spillbransjen går nå så det suser med suksesser som Candy Crush, Minecraft og Battlefield som frontfigurer. I følge Di Digital er verdien av svenske spillselskaper verdt nærmere 60 milliarder svenske kroner. Det skjer samtidig som den danske mediegiganten Egmont, som blant annet er tungt inne i TV2 og norske kinoer, nå satser tungt på spillutvikling gjennom det nystartede selskapet Nordisk Film Games. I løpet av de kommende årene vil de investere i en rekke nordiske dataspillselskaper. Egmont sier at de kommer til å satse på større historier fremfor spill beregnet på mobiltelefoner. Nordisk Film Games er en del av Egmont overordnede strategi for å investere i nye områder med høy underliggende vekst.