Den årlige rapporten Digital Culture, skrevet av Arts Council og Nesta, viser at den digitale aktiviteten i britiske kunst og kulturorganisasjoner har gått ned siden 2013. Samtidig er kunnskapen om digitale muligheter mye høyere, og kulturlivet er langt sikrere på hva som fungerer for dem.

Bra for publikumsutvikling

Det er noen av funnene i den ferske rapporten Digital Culture 2017 skrevet av Arts Council og Nesta.  Arts Council tilsvarer vårt Norsk Kulturråd, mens den statlige organisasjonen NESTA (National Endowment for Science Technology and the Arts) er en blanding av Innovasjon Norge, Kunnskapsverket og Sintef.

I rapporten har forskerne målt den digitale temperaturen i engelsk kulturliv gjennom 24 såkalte aktivitetsområder. Fra 2013 og frem til 2016 har snittet i aktiviteten gått ned fra 9,2 til 7,8 prosent. Utvalget har bestått av over 1400 organisasjoner. I tillegg fremhever forskerne disse  hovedtendensene:

1. Digitalisering er helt essensielt, men mange organisasjoner mangler ferdigheter til å kapitalisere på det

Organisasjonene rapporterer om at digitale funksjoner som handler om enklere håndtering av inntektsstrømmen, som salg av biltetter, er i vekst. Andelen organisasjoner som har en positiv opplevelse av hva digitale løsninger kan gjøre på dette området har økt fra 51 prosent i 2013 til 68 prosent nå. Over halvparten av organisasjonene (55 prosent) hevder de har grunnleggende digitale ferdigheter. Om kunnskapen om hva digitaliseringen kan gjøre øker, vil det kunne gi betydelige fordeler for sektoren.

publikum
Heia publikum! Foto: Flickr. 

2. Økende digital publikumsutvikling  

Publikumsutvikling og engasjement står helt sentralt i de fleste kunst- og kulturorganisasjoner. Det er derfor oppmuntrende at flere organisasjoner nå rapporterer at det digitale samspillet med publikum han utviklet seg svært positivt. Det gjør dem i stand til å nå nye brukergrupper, som barn og unge, ikke-vestlig befolkning, arbeiderklasse osv.

3. Datapotensialet blir for lite utnyttet

Gitt økende kunnskap, tilgang til stadig mer sofistikert programvare og tilbud fra konsulentfirmaer som har spesialisert seg på publikumsbygging, skriver forskerne at det er noe overraskende at kundedata ikke blir mer og bedre utnyttet. Blant annet for å forstå publikum bedre gjennom segmentering og profilering (46 prosent), eller for å informere om utviklingen av nye produkter og tjenester (18 prosent). Det er uklart om dette skyldes ferdigheter og ressursproblemer, eller reflekterer mangel på forståelse i enkelte deler av sektoren, om hvilke fordeler man kan få av dataene.

4. Eksperimentering er mindre utbredt

I følge undersøkelsen ser det ut til at kunst- og kulturorganisasjoner i gjennomsnitt er tregere til å implementere bruk av nyere og mer komplekse teknologier, som VR (Virtual Reality) og AR (Augmented reality/utvidet virkelighet). Kun 9 prosent av organisasjonene rapporterer å ha brukt disse teknologiene. Samtidig rapporterer 77 prosent at utprøving av ny teknologi har en positiv effekt både på teknisk stab og den kreative produksjonen.

Kulturlivets satsing på digitalisering og ny teknologi er noe som har opptatt Nesta over en lang tid. I rapporten The Fusion Effect: The economic returns to combining arts and science skills (Nesta 2016) kom det blant annet frem at det er 8 % høyere omsetningsvekst og 3 % høyere sannsynlighet for større innovasjonsgrad i bedrifter som har en blanding av ansatte med teknologisk og kulturrelatert bakgrunn. Nesta mener det nå er en "overbevisende dokumentasjon på at bedrifter som kombinerer disse ferdighetene har større sannsynlighet for å vokse i fremtiden, er mer produktive, og har større  sannsynlighet for å produsere "radikale" innovasjoner. Våre funn støtter hypotesen om at kunst/ kulturrelatert kunnskap faktisk påvirker deler av annen britisk industri og strekker seg utover de kreative næringene". I bransjen anerkjenner man at dette primært er tilstede i såkalte "high-tech" næringer og kreativ bransjer, men det finnes også i det Nesta kaller for "low-tech" og "mid-tech". Hvor alt annet ellers er likt, viser det seg at bedrifter som kombinerer kunst og vitenskap utkonkurrere de bedriftene som i all hovedsak bare baserer seg på èn kunnskap, altså enten kunst eller teknologi, ikke begge to i kombinasjon.

Kunnskapsverkets analyser av innovasjon

I en rapport tidligere i år analyserte Kunnskapsverket kulturelle næringer, innovasjon og lønnsomhet. Selv om den ikke så eksplisitt på digitalbruk, men mer generelt på innovasjon, er det funn der som sammenfaller med NESTAs funn. Vår rapport viser at det er en sterk sammenheng mellom bruk av kulturell kompetanse og innovasjonsaktivitet i næringslivet som helhet. Bruk av kulturell kompetanse i andre næringer består framfor alt av grafisk design og webdesign/-utvikling. Det gjelder i alle næringer, men i særlig grad kulturelle næringer. Samtidig viser den at lønnsomme (med positiv driftsmargin) kulturelle foretak i større grad gjennomfører innovasjonssamarbeid med aktører i verdikjeden og konkurrenter. Kulturelle bedrifter som har større marked, nasjonalt eller internasjonalt, er mer innovative enn de som har lokale/regionale markeder.

Les rapporten Kulturelle næringer – Innovasjon og lønnsomhet her 

 

pokemon
Eksempel på Augmented reality. 

Kunstige forbindelser er veien til fremtiden

I en kronikk publisert tidligere i år skriver Nesta-forsker Florence Engasser at "Virtual Reality vil drive kunsten i uventede retninger, noe som blant annet vil gi kunstnere flere muligheter til å samhandle og kommunisere med sitt publikum". Bakgrunnen for dette hevder hun er at teknologier som Augmented reality (AR) og Virtuell virkelighet (VR) er sterkt økende i popularitet. Eksempler på dette er de enorme suksessene til for eksempel spill som Pokemon Go og PlayStation VR. I følge Engasser vil AR og VR nå begynne å bevege seg utenfor spillindustrien, hvor museumkuratorer og kunstnere for alvor har begynte å se nærmere på hvordan denne teknologien kan hjelpe dem til å bedre sin dialog med publikum. "Verktøy som Expeditions, som gjør elevene i stand til å ta virtuelle turer til noen av verdens mest kjente landemerker og museer, kan nå gjennomføres med en smarttelefon og Google app. Dette er en demokratisering av kunstopplevelsen", skriver hun.

Les kronikken A new artistic approach to virtual reality av Florence Engasser her.

I Norge har særlig Høyskolen i Innlandet satset på spillrelaterte utdanninger og kompetanse. I vår ble det kjent at det amerikanske selskapet EON Reality valgte Hamar og Elverum når de skal utvide sin virksomhet i Europa. Med etableringen av EON Norway tar Innlandet en ledende posisjon i Skandinavia på utvikling av VR- og AR-løsninger. Aktører i det lokale næringslivet har nå gått sammen med Hedmark fylkeskommune, Hamar kommune, Elverum kommune og Høgskolen i Hedmark for å få etablert et utdanningssenter på Hamar. Senteret skal drive med utdanning og trening i VR og interaktive 3D-teknologier innen utdanning, industri og «edutainment». Etableringen kan gi hele høgskolen et løft.

I ssmarbeid med Nesta har Kunnskapsverket gjennomført en såkalt "Dynamic mapping", Dynamisk kartlegging i Norge, hvor man har sett på samspillet og effekten mellom ulike næringer, og hvilken grad kulturelle/kreative yrker innvirker på andre næringer, som for eksempel verftsindustrien.

Rapporten er nå publisert og blir omtalt i dette nyhetsbrevet. 

Les kronikken kronikken Regionale klynger - sterkere spillinnovasjon av Manel González-Piñero, Phd-student Universitetet i Barcelona/Kunnskapsverket, Svein Frydenlund, næringssjef Hamar kommune og Runa Haukland, daglig leder Hamar Game Collective her: