Spill

Mellom næring og kultur: en studie av norsk spillpolitikk

Jørgensen, Kristine
Norsk medietidsskrift
årg. 20, nr 1, 5-28

As a new cultural industry, digital game development is located between the sectors of culture and trade. While Norwegian game development is defined today as a matter for the Ministry of Culture, the industry is asking for a more holistic policy that includes trade policies. This article discusses Norwegian game policies with point of departure in research interviews with four Norwegian game developers and argues that trade policies are already included in the existing cultural policy.

2013
Norge
Kunstnere

Resultater fra NM i kunstløft. Evaluering av Kunstløftets andre periode 2012-2015

Dahl Haugsevje, Å.,
Torvik Heian, M.,
Hylland, O.M

Norsk kulturråd utlyste i november 2014 et opp­drag om å evaluere Kunstløftets andre periode, 2012–2015. Telemarksforsking ble tildelt oppdra­get, og denne rapporten er resultatet av evalu­eringen. Evalueringen er en vurdering av Kunstløftets relevans for barn og unge sett i lys av samfunnsendringer og -utfordringer. Evalueringen vurderer også prosjektets bidrag til økt kunnskap og, interesse og prestisje for kunst for barn og unge.

2016
Norge
Rapport
Spill

Redefining the value chain of the video games industry 2017

González-Piñero, Manel
Kunnskapsverket
Rapport 01-2017

 As the game industry continues to grow and expand its target market to nearly every person with access to an Internet connection, the capabilities needed to gain a competitive advantage are changing too. This paper seeks to identify and reflect on the factors critical to success in the industry of video games and new factors that may arise and contribute to the future success of this dynamic and constantly changing industry. Starting from the analysis of the structure and dynamics of the value chain in the video games industry, this work will discuss the most important changes that have taken place caused by the emergence of the Internet, in an attempt to redefine and understand the new rules and opportunities for companies and players. These last have empowered their role and companies may now understand better the needs and demands of their current and potential players. Business models of video games are constantly evolving to fully adapt to the needs and preferences of users in areas such as platforms (via the Web browser, mobile applications, etc.), forms of payment (pay per download, subscription, payment for access, game extensions, etc.), or gaming devices (game consoles, computers, smartphones, tablets, etc.). Finally, some aspects of the Norwegian ecosystem are analyzed

2017
Rapport
Kunstnere

Kunstkonsum i storbyene: En studie av brukerne og ikke-brukerne av det offentlige, finansierte kunsttilbudet i byene Oslo, Bergen, Trondheim, Stavanger og Kristiansand

Bjørnsen, E. ,
Lind, E.,
Hauge, E. S.
7/2012

Dette er et forskningsprosjekt som forsøker å beskrive brukerne og ikke-brukerne av det offentlige finansierte kunsttilbudet i de fem største byene i Norge. Det er fremskaffet data om kjennetegn knyttet til kjønn, alder, inntekt og interesser samt andre kategorier som ansees å gi relevant informasjon.
Prosjektet har bestått av følgende fem komponenter:
En gjennomgang av tidligere publikumsforskning, primært i Norge
En spørreundersøkelse blant publikum ved et utvalg av offentlig finansierte kunstinstitusjoner i de fem storbyene.
En spørreundersøkelse blant et utvalg respondenter som ikke bruker det offentlig finansierte kunsttilbudet.
En presentasjon av et utvalg publikumsutviklingsprosjekter.
En presentasjon av noen konsekvenser av våre funn og til sist noen helt konkrete anbefalinger.
Prosjektet er gjort på oppdrag av Bergen kommune og er finansiert av KS sitt program for storbyforskning.

2012
Rapport
Antall publikasjoner i denne databasen: 4

Karin Ibenholt er ansvarlig for denne databasen. Send gjerne forslag til endringer eller bidrag til henne.