Innlandet kan løfte Norges spillframtid. Regionen har klart å etablere et tett og kompetent samarbeid mellom akademia, det offentlige og private som gir en sterkere vekstplattform for unge, disruptive spillselskap. Men det må være rom for langsiktighet.
Fakta
Forfatterne

Runa Haukland

Daglig leder, Hamar Game Collective

Manel González-Piñero

Phd-student ved avdeling for økonomi, Universitetet i Barcelona. Han forsker på spilløkonomi i samarbeid med Kunnskapsverket – Nasjonalt senter for kulturelle næringer, og har skrevet rapporten Redefining the value chain of the video games industry, som inneholder en casestudie om norsk spillindustri og spillmiljøet i Innlandet.

Svein Frydenlund

Næringssjef, Hamar kommune

Liten og smart

Den globale spillindustrien hadde i 2016 en omsetning på 99.6 milliarder dollar, en økning på 8,5% fra 2015. Den nyeste konsoll-generasjonen er på fremmarsj, eSport er et faktum, VR lover å ta spilling inn i fremtiden og for første gang er mobil- større enn PC-spilling med en andel på $ 36.9 milliarder, en øking på 21,3% globalt.

Få næringer opplever en så høy innovasjonstakt som spillindustrien, og selv om Norge henger etter våre nordiske naboland har Innlandet i Norge nå en unik sjanse til å snu denne trenden, viser studien Redefining the value chain of the video games industry, en casestudie om norsk spillindustri og spillmiljøet i Innlandet. Rapporten kan lastes ned her. 

Tilrettelegge for innovatørene

Årsaken finner man i strukturutfordringene til dagens norske spillselskaper og verdien som kan bygges i et tett og effektivt innovasjonsmiljø i en målrettet region. Flertallet av spilleselskapene i Norge er små og uavhengige uten finansielle muskler til bredere satsing. 78 % oppgir at de ikke har eksterne eiere. Oslo har per dato over en tredjedel av selskapene og halvparten av bransjens ansatte. Men både i Trondheim, Bergen og Hamar er det nå aktive og voksende spillutviklermiljøer, som ofte er samlet i huber/kollektiver. Her vektlegges samarbeid, spesielt i første stadiet av verdikjeden. De har også et fokus på utvikling, den kreative prosessen og i noen tilfeller forskning.

I Innlandet har Hamar Game Collective de siste tre årene hjulpet mange spillgründerne med disse utfordringene ved å skape et miljø der selskapene kan vokse og dele, lære og arbeide. På disse årene har kollektivet gått tre til åtte selskaper, som alle evner å finansiere, utvikle og utgi spill internasjonalt. Kollektivet fremstår som Norges sterkeste og mest målrettede spillklynge. Ett av selskapene, Krillbite, har nettopp mottatt en million kroner i utviklingsmidler fra Norsk Film Institutt, og ett annet, Sarepta, jobber for å få fram et spill basert på Peer Gynt i samarbeid med Peer Gynt AS, som i snart 30 år har stått bak forestillingen ved Gålåvannet i Gudbrandsdalen.

Peer
Peer Gynt er ferd med å bli spill utviklet av Sarepta, som er tilknyttet Hamar Game Collective.   

”Trippel helix” på Hamar

Hvordan slike "lavkost"-firmaer organiserer seg, og ikke minst hvordan de klarer å være innovative med en stram økonomi, er noe som følges med argusøyne av de store selskapene i bransjen. Flere ledende aktører mener at disruptiv innovasjon oftere skjer i de små og uavhengige selskapene, mens de større sliter mer med disse raske skiftene. Ved å tilrettelegge for de små kan det hentes ut innovativ nyskapning, og dette kan med fordel gjøres i målrettede regioner fremfor i storby-miljøer.

I utgangspunktet er det lite som tilsier at Hamar og Innlandet skulle ha en så ledende posisjon i spillindustrien, men et samarbeid mellom spillutdanningen på høgskolen, et virkemiddelapparat som ser muligheter og dyktige og talentfulle gründere har gjort dette mulig. Et slik samarbeid mellom akademia, offentlige institusjoner og næringsliv, blir gjerne kalt trippel helix. Teorien bak er at disse tre miljøene gjensidig påvirker hverandre positivt, og bygger kunnskap og legger grunnlaget for innovasjon. 

VR
VR-briller. Foto: Flickr. 

Etablering av EON Reality

Dette miljøet får nå et kraftig løft. Mulighetene som spillteknologien gir til å effektivisere prosesser og øke konkurransekraften har gjort at et tverrfaglig miljø på Hamar ved kommunen, Høgskolen Innlandet, Fylkeskommunen og næringslivet nå har gått inn i et samarbeid med EON Reality Inc. som i disse dager etablerer seg med et interactive digital center (IDC). IDCen vil ha en enhet på Hamar og en i Elverum, og totalt inneholde et laboratorium for uttesting og utvikling av VR-løsninger. Her blir det både en skole for utdanning slik at flere vil kunne jobbe med VR-teknologi, samt et større showroom der næringslivet kan teste ut løsninger for egne behov.

Satsingen vil også gi stor verdiøkning til andre næringer ved å gi høy tilgang på spillteknologi og gamification-kompetanse til regionen. Spill og spillteknologi handler ikke lenger bare om underholdningsspill og edutainment, men er nå premissleverandør i en rekke bransjer. Selskapene Making View og Innit på Hamar bruker spillteknologi til utvikling av blant annet et undervisningsopplegg i matematikk for grunnskolen. Bioteknologibedriften Graminor bruker VR-teknologi i et forskningsprosjekt på selektering av kornsorter for videreforedling. Sykehuset Innlandet avd. Sanderud etablerer nå en simuleringslab der spillteknologi blir brukt som pedagogisk verktøy innen psykisk helsevern for trening på forebygging og håndtering av trusler, uro og vold.

Manglende langsiktighet

Men til tross for dette sterke utgangspunktet Innlandsregionen har bygd, så trengs det en lengre nettverkshorisont innen virkemiddelapparatet for å bygge opp slagkraftige og kompetente miljøer. Som for svært mange andre gründerbedrifter innenfor kulturelle og kreative næringer, er det oppstartskostnadene knyttet til drift, markedsføring og salg som er blant hovedutfordringene. I dag gis det nettverksstøtte i tre år fra Innovasjon Norge, og Hamar Game Collectives tid under denne ordningen er i ferd med å renne ut. Ønsker man å bygge betydelig verdiskapning på sikt må man ha en mye lengre horisont enn dette.