De siste ukene er Kunnskapverkets fagområder – de kulturelle og kreative næringene – kommet høyere opp på dagsorden, skriver Atle Hauge, leder av Kunnskapsverket og professor ved Senter for innovasjon i tjenesteyting, Høgskolen på Lillehammer, i denne kronikken.

Mye på spill

Først løftet de tre viktigste virkemiddelaktørene i Norge – Innovasjon Norge, SIVA og Forskningsrådet – de kulturelle næringene opp som ett av seks satsingsområder i årene som kommer i Innovasjonstalen. Like etter kom det regjeringsoppnevnte næringspolitisk råd for kulturell og kreativ næring med sitt første innspillsnotat. Samlet sett mener vi dette innebærer et paradigmeskifte i tenkningen til virkemiddelapparatet, 

Jeg vil hevde at den virkelige verdifulle verdiskapingen innenfor disse næringene ligger ikke i den enkelte næring eller koblet opp mot reiselivet, men hvilken effekt de har på andre næringer.

Atle
Leder av Kunnskapsverket, Atle Hauge, foran en reol med mye gammel kunnskap, innbudet mellom to permer. I denne kronikken er han imidlertid opptatt av "gameification".  

La meg gi noen eksempler. Da DN nylig trykket historien om at spillgründerne i Goontech har laget en 3D-løsning som går rett hjem blant ingeniørene på Ivar Aasen-feltet, ligger det tett opp til et fenomen som kalles "gameification". Her brukte spillutviklerne det de kunne om spill for å visualisere geologidata. Gameification er når man bruker elementer fra dataspill i en sammenheng utenfor spillverdenen. Dette kan gjøre prosesser enklere, øke involveringen fra brukere og gi økt læringseffekt bare for å nevne noe.

Et beslektet fenomen, også fra spillverden, kalles "serious gaming". Her er spill utviklet for noe mer enn ren underholdning. Dette blir gjerne brukt i undervisning, for å gjøre læringssituasjonen mer interessant og underholdene. Dette har vist seg å gi gode resultater for spesielt elever med læringsvansker og de som sliter med motivasjon.

En rekke andre land, også i vårt nærområde, har virkelig sett det økonomiske potensialet i de kulturelle og kreative næringene. Da Nokia-eventyret i Finland var på hell, åpnet det opp for Angrybirds, produsert av Rovio Mobile, som nå har en børsverdi som langt overstiger et gammelt, ærverdig selskap som SAS. Støtten til spill i Sverige er på rundt 100 millioner kroner i året. Høy tetthet av ekstreme matopplevelser med Michelinstjerner har gjort at gourmetene nå valfarter til København fra hele verden. Verdiskapingen og spillovereffekten fra kulturelle næringer til andre næringer er i begge tilfellene betydelig.

Algoritmer

På samme måte har algoritmer blitt stadig vanligere i kampen om oppmerksomheten til oss forbrukere. Basert på hva vi har kjøpt tidligere, hva vi har googlet eller hvilke sider vi har besøkt, gir de oss råd om hva vi bør eller kan kjøpe. En av som var tidlig ute med denne innovasjonen var musikktjenesten Pandora med prosjektet "Music Genome", der de forsøkte å analysere hva ulike låter inneholdt. På bakgrunn av det kom de med anbefalinger om hva de trodde du ville høre på som neste låt. I dag ser vi at bruken av algoritmer har eksplodert og blitt omfavnet av stadig flere næringer og bransjer.

At Kulturrådet like etter Innovasjonstalen foreslo, som et svar på Regjeringens ønske om et desentralisert kulturråd, ideen om en regional avdeling for kulturelle næringer med opptil et dusin personer lagt til Vestlandet, sannsynligvis enten Stavanger eller Bergen, fyller ytterligere ut bildet om at disse næringene nå er på fremmarsj – og tas på alvor. Slik de også blir i våre nordiske naboland, i EU og en rekke andre industrialiserte land verden over. Innovasjon Norge har det siste året brukt tre ganger så mye midler på disse næringene.

Det viktigste med den satsingen og de signalene som nå sendes ut fra sentrale myndigheter, er at Norge nå virkelig har tatt innover seg at kulturelle og kreative næringer har en spisskompetanse omkring kreativitet og nyskaping som andre deler av næringslivet med fordel kan dra veksler på, særlig nå samfunnet etterspør omstilling og innovasjon.

Innovasjon handler midlertid om mer enn nye produkter og tjenester, men også om nye måter å organisere og driver virksomheten sin på. Et annet innovativt grep der de kulturelle næringene har gått foran, er crowdfunding, eller folkefinansiering. Dette er en slags dugnad der enkeltpersoner går sammen om å finansiere prosjekter som ellers ville hatt problemer med å se dagens lys.

Folkefinansiering har på verdensbasis økt med 167 % fra 2013 til 2014 og omsatte i 2014 for 14,6 milliarder euro. For 2015 var det forventet en ny dobling opp mot 31 milliarder euro. Crowdfunding er et typisk delingsprodukt, skjøvet frem av den digitaliserte delingsøkonomien, hvor mange kulturelle næringer ligger langt fremme.

En av de meste kjente og største nordiske aktørene er svenske FundedByMe, etablert i 2012 og med hovedkontor i Stockholm. Så langt har de vært med å finansiere opp rundt 500 selskaper fra 25 land.

Dette er bare noen eksempler på områder der de kreative og kulturelle næringene bruker erfaringer fra sitt felt for å bidra til å skape innovative løsninger for andre deler av økonomien. Denne samspillet og effekten ønsker Kunnskapsverket nå å kartlegge nærmere. I samarbeid med vår britiske søsterorganisasjon NESTA (National Endowment for Science Technology and the Arts), går vi nå i gang med hva vi på norsk kaller for "dynamisk" kartlegging (Dynamic mapping). NESTA har gjort dette med suksess i britisk næringsliv i flere år. Formålet er å kartlegge, og måle, i hvilken grad kulturelle/kreative yrker innvirker på andre næringer, som for eksempel verftsindustrien.

Da vil det det også etter hvert sannsynligvis utkrystallisere seg hvilke områder vi bør satse mer eller mindre på.